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精錬確率 通常精錬はAuriga標準の確率となっております。 通常精錬(防具、Lv4武器) 精錬値 成功確率 累計 使用武具数目安 +1 100% 100% 1個 +2 100% 100% 1個 +3 100% 100% 1個 +4 100% 100% 1個 +5 60% 60% 1.6個 +6 40% 24% 4.1個 +7 40% 9.6% 10.4個 +8 20% 1.92% 52個 +9 20% 0.384% 260.4個 +10 10% 0.0384% 2604.1個 濃縮製錬は以下の通りです。 濃縮製錬(防具、Lv4武器) 精錬値 成功確率 累計 使用武具数目安 +1 100% 100% 1個 +2 100% 100% 1個 +3 100% 100% 1個 +4 100% 100% 1個 +5 90% 90% 1.1個 +6 60% 54% 1.8個 +7 60% 32.4% 3個 +8 30% 9.72% 10.28個 +9 30% 2.916% 34.2個 +10 10% 0.2916% 342.9個
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マルコフ連鎖モンテカルロ(MCMC)法 特別なタイプの確率過程、「マルコフ連鎖Markov chain」をシミュレートすることにより分析的方法では容易に研究できない複雑な確率分布を研究する方法である。 Markov chainでは、ある確率変数のシリーズを生成するが、ある時点での将来的な状況である確率分布はその時点での状況によって完全に決定されるようなchainである。 充分chain生成を繰り返していくと、特定の確率分布に収束して繰り返し回数に依存しなくなる。 この方法の基本的なアイデアは、静的分布を持ったMarkov chainを生成し、その分布からサンプリングして推定を行うというものである。ベイズ解析においては、そのような静的分布とは結合事後分布のことである。 MCMCはそのほか最尤推定などの尤度推定においても用いられる。 モンテカルロ積分 この方法のアイデアは、たくさんシミュレーションすれば確率変数の属性を研究できるというものである。 この方法のメリットは、バイアスのない推定量を得られ、標準誤差は正確であること。 デメリットは、少しでも複雑になると計算が膨大になることである。 メトロポリス・ヘイスティングス アルゴリズム この方法は、静的なMarkov chainからサンプリングして確率分布の観察をシミュレートしようとする点で考え方は同じである。 ただしこの場合は、静的な分布からの独立な観察を行う代わりに収束するまで値を連続的に追跡し、それからシミュレート値をサンプリングすることで独立なサンプリングに似せた状態をつくる。(わけわかんない) モーメント 分布についての情報。 物理学のモーメントと数学的な振る舞いが似ているため、モーメントの名が与えられたらしい。 meanは、原点のまわりの一次モーメント 分散は、平均のまわりの二次モーメント 一般化すると 原点のまわりのk次モーメント 原点のまわりのk次の絶対モーメント 平均のまわりのk次モーメント 平均のまわりのk次の絶対モーメント 離散型の確率変数Xのモーメント生成関数(積率母関数)は 連続型の確率変数Yのモーメント生成関数は 確率変数Zのモーメント生成関数MZ(t)がt=0のまわりで存在する場合、MZ(t)のk階導関数にt=0を代入したものはk次モーメントとなる。つまり 証明 exの展開式 にtXを代入し 両辺の期待値をとると 確率変数の分布を求めるためにモーメント生成関数を用いることもある。
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DQ9での、確率系の呪文特技に関する耐性のようなもの。 【耐性】は高くなれば高くなるほど効く確率が下がるが、確率系有効確率は高くなればなるほど効く確率が上がる。 【属性ダメージ倍率】と同様に、ネット上のDQ9の耐性表は、確率系有効確率をそのまま示したサイトもあれば、 「耐性」として+-を反転させて示しているサイトもある。 そのため、やはり数値の意味を非常に勘違いしやすいので、注意したい。 確率系有効確率値(単位は%)が取り得る値は0~100で、この値がそのまま確率系の呪文特技が効いてしまう確率になる。 ただしDQ9では、ラリホーなどの補助呪文は攻撃魔力の値が関係しており、高いと成功率が上がる。 それと耐性との因果関係は詳しくは分かっていないが、無効の敵にはどれだけ攻撃魔力を高めても無効なのは変わらない。 一方、味方についてはどのように設定されているかは不明だが、効かないことはあるので100ではないようだ。 公式ガイドブックによると、僧侶と賢者は睡眠、混乱、即死、マヒ、呪文封じに他の職業よりも強く、 パラディンは即死に少し強い模様。 なお、防具や装飾品による耐性の計算方法については「属性ダメージ倍率」と同様。
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各種確率 ボーナス確率・機械割 設定 HBB合成 NBB合成 BIG合成 MID合成 ボーナス合成 機械割 1 1/561 1/720 1/315 1/533 1/198 97% 2 1/542 1/662 1/298 1/508 1/188 99% 3 1/525 1/612 1/282 1/485 1/179 101% 4 1/508 1/570 1/269 1/465 1/170 105% 5 1/493 1/533 1/265 1/446 1/162 109% 6 1/465 1/471 1/234 1/412 1/149 113% 通常時小役確率 設定 ベル カバン 弱チェリー 強チェリー 弱1枚 チャンス目A チャンス目B 強チャンス目 リプレイ 1 1/9.49 1/99.30 1/89.04 1/178.09 1/11.88 1/148.95 1/595.78 1/799.22 1/7.30 2 1/97.09 1/146.29 1/585.14 3 1/9.59 1/94.98 1/143.72 1/574.88 4 1/9.19 1/92.96 1/141.24 1/564.97 5 1/9.29 1/91.02 1/138.85 1/555.39 6 1/8.89 1/89.16 1/136.53 1/546.13 小役同時抽選確率 設定 ベル カバン 弱チェリー 強チェリー 弱1枚 チャンス目A チャンス目B 強チャンス目 リプレイ 1 0.03% 3.18% 1.09% 19.57% 0.94% 24.55% 24.55% 40.24% 0.02% 2 3.7% 1.36% 20.65% 25.45% 25.89% 3 4.2% 1.63% 21.74% 26.32% 27.19% 4 4.46% 1.9% 22.83% 27.16% 28.45% 5 5.14% 2.17% 23.91% 27.97% 29.66% 6 5.58% 2.45% 25% 28.75% 30.83% 54.88% RT中完全ハズレ確率 設定 確率 1~3 1/4096 4 1/2048 5 1/1024 6 1/512 BB中小役確率 NBB中(全設定共通) 成立役 確率 ナビ抽選 モード移行抽選 通常ベル 1/1.32 ○ × 滑りベル 1/10.92 ○ × カバン 1/21.85 ○ ○ 角チェリー 1/89.04 × ○ 角チェリー+白7 1/356.17 確定 中段チェリー 1/2849.39 ○ 中段チェリー+白7 1/2849.39 確定(5個以上) ハズレ 1/10.92 ○ × ※滑りベル=変則押しで代用ベル(赤7ベルベル)を揃えられないベル=単独ベル ちなみに通常ベルは変則押しで代用ベルを揃えられる=ベル+代用ベル HBB中 成立役 3枚掛け時確率 2枚掛け時確率 ナビ抽選 ベル 1/9.59~1/8.89(各設定の通常時小役確率と同じ) 1/1.15 リプレイ 1/178.09 1/44.52 白7リプレイ 1/178.09 1/178.09 確定 カバン 1/99.30~1/89.16(各設定の通常時小役確率と同じ) - ○ 角チェリー 1/178.09 1/89.04 角チェリー+白7 1/178.09 1/356.17 確定 中段チェリー 1/356.17 1/2849.39 中段チェリー+白7 1/356.17 1/2849.39 確定(5個以上) 1枚役 1/10.66~1/10.57(各設定の通常時小役確率と同じ) - ハズレ - 1/11.87 通常JACIN 1/1.33 - エンジェルラッシュ 1/99.90 - 同時当選詳細 単独成立 設定 赤赤赤 青青青 赤MB 青MB 合算 1~5 1/65536 1/65536 1/32768 1/32768 1/10922.67 6 1/13107.2 1/13107.2 1/5461.33 リプレイ同時当選(同時成立時はHBB確定) 設定 赤赤赤 青青青 合算 全設定共通 1/65536 1/65536 1/32768 ベル同時当選(同時成立時はHBB確定) 設定 赤赤赤 青青青 合算 全設定共通 1/65536 1/65536 1/32768 弱チェリー同時当選(同時成立時はHBB確定) 設定 赤赤赤 青青青 合算 1 1/16384 1/16384 1/8192 2 1/13107.20 1/13107.20 1/6553.60 3 1/10922.67 1/10922.67 1/5461.33 4 1/9362.29 1/9362.29 1/4681.14 5 1/8192 1/8192 1/4096 6 1/7281.78 1/7281.78 1/3640.89 強チェリー同時当選 設定 赤赤赤 青青青 赤赤青 青青赤 赤MB 青MB 合算 1 1/6553.6 1/6553.60 1/6553.60 1/6553.6 1/4096 1/4096 1/910.22 2 1/3640.89 1/3640.89 1/862.32 3 1/3276.80 1/3276.80 1/819.20 4 1/2978.91 1/2978.91 1/780.19 5 1/2730.67 1/2730.67 1/744.73 6 1/2520.62 1/2520.62 1/712.35 カバン同時当選(同時成立時はBB確定) 設定 赤赤赤 青青青 赤赤青 青青赤 合算 1 1/13107.20 1/16384 1/13107.20 1/9362.29 1/3120.76 2 1/10922.67 1/13107.20 1/10922.67 1/8192 1/2621.44 3 1/9362.29 1/10922.67 1/9362.29 1/7281.78 1/2259.86 4 1/8192 1/9362.29 1/8192 1/6553.60 1/1985.94 5 1/7281.78 1/8192 1/7281.78 1/5957.82 1/1771.24 6 1/6553.60 1/7281.78 1/6553.60 1/5461.33 1/1598.44 弱1枚同時当選 設定 赤赤赤 青青青 赤赤青 青青赤 赤MB 青MB 合算 全設定共通 1/6553.60 1/6553.60 1/8192 1/8192 1/8192 1/8192 1/1260.31 チャンス目A同時当選 設定 赤赤赤 青青青 赤赤青 青青赤 赤MB 青MB 合算 1 1/4096 1/3640.89 1/4681.14 1/5041.23 1/2621.44 1/2978.91 1/606.81 2 1/4096 1/4369.07 1/2520.62 1/2849.39 1/574.88 3 1/3640.89 1/3855.06 1/2427.26 1/2730.67 1/546.13 4 1/3276.80 1/3449.26 1/2340.57 1/2621.44 1/520.13 5 1/2978.91 1/3120.76 1/2259.86 1/2520.62 1/496.48 6 1/2730.67 1/2849.39 1/2184.53 1/2427.26 1/474.90 チャンス目B同時当選 設定 赤赤赤 青青青 赤赤青 青青赤 赤MB 青MB 合算 1 1/16384 1/13107.20 1/21845.33 1/16384 1/13107.20 1/10922.67 1/2427.26 2 1/16384 1/13107.20 1/2259.86 3 1/13107.20 1/10922.67 1/2114.06 4 1/10922.67 1/9362.29 1/1985.94 5 1/9362.29 1/8192 1/1872.46 6 1/8192 1/7281.78 1/1771.24 強チャンス目同時当選 設定 赤赤赤 青青青 赤赤青 青青赤 赤MB 青MB 合算 1~5 1/13107.20 1/10922.67 1/16384 1/13107.20 1/10922.67 1/9362.29 1/1985.94 6 1/9362.29 1/8192 1/8192 1/7281.78 1/10922.67 1/9362.29 1/1456.36
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【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ あわのあゆむの曲確率論/あわのあゆむ 挫折Pの曲確率論/挫折P 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
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武器防具ルーン強化確率 装身具強化確率 装身具保護の巻物(課金アクセ強化)確率 変身・マジックドール合成確率 変身・マジックドール覚醒確率 スキル合成確率 祝福付与確率 その他 武器防具ルーン強化確率 強化段階 武器 防具 武器(ブラックミスリル) 防具(ガーター) ルーン 武器属性強化 0→1 100% 100% 33.30% 50% 60% 30% 1→2 100% 100% 33.30% 33.30% 51% 10% 2→3 100% 100% 33.30% 25% 35% 5% 3→4 100% 100% 33.30% 20% 29% 5% 4→5 100% 25% 33.30% 16.70% 23% 5% 5→6 100% 20% 33.30% 12.50% 17% 6→7 33.30% 16.70% 33.30% 12.50% 14% 7→8 33.30% 14.30% 33.30% 11.10% 12.50% 8→9 33.30% 12.50% 33.30% 10% 9→10 0.60% 0.30% 0.90% 0.30% 10→11 0.80% 0.30% 0.80% 0.20% 職人武器強化 5% 装身具強化確率 強化段階 装身具魔法スク オリムの装身具魔法スク 祝福されたオリムの装身具魔法スク 成功時 +1 +1 +1 失敗時 アイテム蒸発 -1 or そのまま そのまま 0→1 75% 45% 55% 1→2 65% 35% 45% 2→3 55% 25% 35% 3→4 45% 20% 25% 4→5 35% 10% 20% 5→6 25% 5% 3% 6→7 15% 3.5% 1% 7→8 5% 2% 0.33% 装身具保護の巻物(課金アクセ強化)確率 強化段階 装身具保護の巻物必要枚数 ルームティスのイヤリング成功率 祝福されたルームティスのイヤリング成功率 4→5 3 30% 15% 5→6 10 20% 10% 6→7 20 8% 4% 7→8 50 1.5% 0.75% 強化段階 装身具保護の巻物必要枚数 スナッパーのリング成功率 祝福されたスナッパーのリング成功率 4→5 3 6% 3% 5→6 10 3.5% 1.75% 6→7 20 1% 0.5% 7→8 50 0.3% 0.15% 変身・マジックドール合成確率 変身・マジックドール合成 確率 一般 4枚→高級 35% 高級 4枚→希少 17% 希少 4枚→英雄 12% 英雄 4枚→伝説 11% 伝説 2枚→神話 11% 神話 4枚→唯一 100% 変身・マジックドール覚醒確率 変身・マジックドール覚醒 確率 英雄級 16.50% 伝説級 12.44% 神話級 55% 唯一 100% スキル合成確率 スキル合成 確率 一般 8枚→英雄 1% 英雄 4枚→伝説 12% 伝説 2枚→神話 11% 祝福付与確率 装備グレード 確率 一般 50% 高級 30% 希少級 20% 英雄級 10% 伝説級 5% 神話級 1% 唯一 0.5% その他 製作 確率 エリクサー 15% 傲慢アミュ(封印+スクロール) 10% 傲慢アミュ(封印+封印) 20% 傲慢支配アミュ 10% +11武器→神話紙 15% 歴史書1~3章 13% 歴史書4~6章 12% 歴史書7章 18% 歴史書8章 3% 参考サイト リネージュMインベン:強化/合成/祝福確率 リネージュMインベンション:(修正)オリエンタルアクセサリー強化確率 - リネージュMインベンションチップとノウハウ掲示板 リネージュMインベント:アクセサリー保護注文強化確率 - リネージュMインベンションチップとノウハウ 天堂M-活動公告
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確率=場合の数/全ての場合の数 (場合の数)=(どれを選ぶか)×(その時のすべての場合の数) ただし、(どれを選ぶか)については、 それが同条件であればCを、異条件であればPを用いる。 一部のみが異条件である場合はCの複合計算となる。 ex 4つのサイコロを振ったときの目の出方の確率を考える。 以下の場合の数をで割れば確率となる。 (1)(k,k,k,k)(1≦k≦6) (2)(k,k,l,l)(1≦k,l≦6) (3)(k,k,k,l)(1≦k,l≦6) (4)(k,l,m,n)(1≦k,l,m,n≦6) (5)(k,k,l,m)(1≦k,l,m≦6) (6)(1,2,4,6) (7)(1,2,k,k)(1≦k≦6) k=1,2とk=3,4,5,6の場合で分けて考え、 (8)(1,1,2,k)(1≦k≦6) k=1,k=2,k=3,4,5,6の場合で分けて考え、
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概要 サイコロフィクションをする上では切っても切れない確率についてまとめた物を記す。 【鬼影】、【対空千手砲】などなど確率と綿密にかかわる忍法を使う場合には目を通しておくと 結構役に立つかも。 確率表 目標値 成功率 2連続成功率 3連続成功率 4連続成功率 2 100% 100% 100% 100% 3 97.22% 94.51% 91.88% 89.32% 4 91.67% 84.03% 77.03% 70.61% 5 83.33% 69.44% 57.86% 48.21% 6 72.22% 52.16% 37.67% 27.20% 7 58.33% 34.02% 19.84% 11.57% 8 41.67% 17.36% 7.23% 3.013% 9 27.78% 7.717% 2.14% 0.5955% 10 16.67% 2.779% 0.46% 0.07722% 11 8.33% 0.69% 0.057% もうほぼゼロ 12 2.78% 0.07728% 0.002% もうほぼゼロ 逆凪率 ファンブル値 1回中1回逆凪 2回中1回逆凪 3回中1回逆凪 1 0% 0% 0% 2 2.78% 5.48% 8.12% 3 8.33% 15.97% 22.97% 4 16.67% 30.56% 15.97% 5 27.78% 47.84% 62.33% 6 41.67% 65.98% 81.16% 7 58.33% 82.64% 92.77% 8 72.22% 92.28% 97.86% 9 83.33% 97.22% 99.55% 10 91.67% 99.31% 99.94% 11 97.22% 99.92% 99.99% 12 100% 100% 100% 【対空千手砲】を避けるときは上記の2つの表を見比べつつ、判定を放棄するかどうか決めよう。 個人的には目標値7以上の時は回避を放棄するのが無難。 あと、目標値±2の差は割と大きいことがわかるだろう。 つまり、奥義改造のくらましや【鬼影】は結構強い。 【大権現】発動時 目標値 成功率 2連続成功率 3連続成功率 4連続成功率 2 100% 100% 100% 100% 3 99.53% 99.06% 98.59% 98.12% 4 98.14% 96.31% 94.52% 92.75% 5 94.90% 90.06% 85.46% 81.10% 6 89.35% 79.83% 71.33% 63.72% 7 80.55% 64.88% 52.26% 42.09% 8 68.05% 46.30% 31.51% 21.43% 9 52.31% 27.36% 14.31% 7.485% 10 35.64% 12.70% 4.527% 1.612% 11 19.90% 3.960% 0.7880% 0.1568% 12 7.40% 0.5476% 0.004052% 0.002998% つまり、【大権現】は大体達成値+2より少し弱いぐらい。 また、【大権現】+【魔拳】で4点ダメージを叩き出せる確率は80%程で、 逆凪を考慮しないのなら、【闇鎌斬】+【魔拳】の方が成功確率は高い(89%ぐらい)。 過信しすぎず、用途に応じて使い分けよう。
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本当に50%?? マインスイーパをプレイしているとよく50 50の状況に出合います。成功50%失敗50%。どちらも50%のはずなんだけど、どう考えても50%じゃないと思いませんか?絶対失敗の方が多いよって思いますよね。 この現象についてGMに突撃した勇者へのGMの反撃がこちら 「ああ!?てめえ俺らが確率操作してるとでも言ってんのか!?何のために?お前の盤面を?そんなくだらねぇことやるわけねーだろ!!俺らのことを信用できないつーなら無料のマインスイーパなんてそこいらじゅうにあんだから、ここからとっとと出てけ!!」 超意訳ですごめんなさい(笑) つまり確率が50%に限らず、何%だろうが確率に偽りはありません。1%だろうが爆弾があるときはありますし、99%でも開けれるときは開けれます。 じゃあどうして失敗が多い気がするの? 成功したときに感じる得したと思う感情と、失敗したときに感じる損したと思う感情が釣り合っていないから、失敗する確率が実際の確率より多いと感じます。行動経済学のプロスペクト理論に基づき、人間は損することにより敏感で、確率に対して正確に判断できないという特徴があります。 面白い話で「ファイアーエムブレム」というゲームでは実効命中率という、実際の確率数値ではなく、人間が感じる確率をもとにした確率計算を導入していたりします。 このように実際の確率と感覚的な確率とは違うんだよということは頭に入れておきましょう。そうしないと「右上の角に嫌われている」とか「流れが悪い」とかオカルトなことを言い始めて、確率の悪い方を開け続けることになります。始末の悪いことにそういう時に限って運よく進めたりするから、確率を軽視することになりがちです。
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一応免責事項 この確率情報を利用した上で生じたメダルの損失などについて 確率を計算した人やこのページを編集した人は一切の責任を持ちません。 ビンゴガーデン FREE配置によるペイアウト理論値 □■■■■ □■■■■ □■■■■ □■■■■ ■■■■■ ■■■□■ ■■■■■ ■■■■■ □■□■■ □■□■■ ■■□■■ □■□■■ ■■■□■ ■■■□■ ■■■□■ ■■■□■ ■■□■■ ■■■■■ □■□■■ ■■■□■ 97.62% 87.94% 86.29% 84.55%□■■■■ ■□■■■ □■■■■ □■■■■■■■□■ ■■■■■ ■■■□■ ■■■■■□■□■■ □■□■■ □■□■■ □■□■■■■■■■ ■■■□■ ■■■■■ ■■■■□■■□■■ ■■□■■ ■■■□■ ■■□■■ 73.52% 69.11% 67.48% 64.54% データ元:http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/amusement/1286897125/373,581 アニマツリー アイテム別ペイアウト理論値 ODDS無 ODDSx2 ODDSx3 ODDSx4 ODDSx5 2FUP 65.11% 81.38% 97.65% 113.92% 130.18% 3FUP 73.28% 90.22% 107.16% 124.09% 141.03% データ元:http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/amusement/1286897125/214 配当別成立確率 ()の確率は内ODDSUP成立確率 段数 配当 2FUP 3FUP ~2段 0倍 45.83%(-.--%) 41.20%(-.--%) 3段 1.0倍 28.13%(7.13%) 29.79%(7.22%) 4段 1.2倍 15.39%(4.14%) 16.45%(4.21%) 5段 1.4倍 7.48%(1.82%) 7.75%(1.84%) 6段 2倍 2.68%(0.57%) 3.88%(0.68%) 7段 5倍 0.45%(0.083%) 0.83%(0.12%) 8段 10倍 0.04%(0.0062%) 0.10%(0.012%) データ元:http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/amusement/1286897125/143 30、40、50階以上の到達確率 (すべて2FUPとした場合) 30階以上到達 0.756%(約1/132) 40階以上到達 0.152%(約1/658) 50階以上到達 0.0306%(約1/3273) データ元:http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/amusement/1286897125/149 ワンダーチャンス ワンダーチャンス成功確率 HIT数 残り6個 残り5個 残り4個 残り3個 残り2個 残り1個 0HIT 0.034% 0.158% 0.666% 2.584% 9.317% 31.443% 1HIT 0.743% 2.540% 7.673% 20.197% 44.253% 68.557% 2HIT 5.762% 14.103% 28.883% 46.183% 46.430% 3HIT 20.524% 34.035% 42.323% 31.036% 4HIT 35.660% 35.886% 20.455% 5HIT 28.799% 13.278% 6HIT 8.478% データ元:http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/amusement/1286897125/214 ジャックポットチャンス ポケットイン個数別確率 JP成立 19.67% 残り1個 36.68% 残り2個 28.25% 残り3個 11.85% 残り4個 3.01% 5個以下 0.54% データ元:http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/amusement/1286897125/50 球数別ジャックポット確率 34球以下 約1/36,100 33球以下 約1/74,800 32球以下 約1/168,000 31球以下 約1/412,000 30球以下 約1/1,130,000 29球以下 約1/3,570,000 28球以下 約1/13,400,000 27球以下 約1/64,400,000 26球以下 約1/440,000,000 25球JP 約1/5,730,000,000 データ元:http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/amusement/1303353572/492